akon2.00βのよっぱらいの戯言

色しょく是食、食しょく是色 当サイトではアフィリエイトプログラムを利用して商品を紹介しています。

この一冊で義と愛の戦国武将直江兼続がわかる!

この一冊で義と愛の戦国武将直江兼続がわかる!―名参謀の決断と発想法

 

 まとめると、家康は、光成を挑発して関ケ原を仕掛けた。景勝は筋を通していただけ。景勝が天下を狙っていたら、 家康は負けていた。

 

1598年3月、秀吉からの指示で、会津に加増移封。この際に、越後の堀直政は榊原康正に、出羽仙北郡角館の戸沢政盛も家康に、景勝の非を訴える。→徳川方の言い分

1599年3月、津川城代藤田信吉が「上杉景勝謀反」と訴え出る。→徳川方の言い分

1599年9月、三成による蒲生氏郷毒殺のうわさが流れる。→実際は直腸癌。

1600年、神指城築城。

1600年4月、家康、伊奈図書昭綱と河村長門守を会津に派遣し、景勝謀反を究明。西笑承兌から直江兼続に宛てた家康からの詰問状

1600年5月、詰問状に対して直江状

1600年6月、家康会津討伐

1600年7月、三成挙兵し、家康反転、撤退する家康軍を景勝は追撃せず。

1600年7月、関ヶ原の合戦

1600年9月、上杉軍最上義光攻め

1600年10月、上杉軍長谷堂城から撤退

関ヶ原の合戦から長谷堂城から撤退までの期間を見ても、上杉軍は三成とは関係なく、独自に戦っていたと推測できる。

今日の本

 

声優道 名優50人が伝えたい仕事の心得と生きるヒント

森 雪ねーさんはどうでもいいけど、ワンピースは載って当然として、貞友師匠が載っていない

 

 

漆の実のみのる国 上下巻セット

藤原周平の遺作。上杉鷹山物。ビジネス書で書かれる鷹山とはまた少し違う。

 

 

 

回想の都留重人―資本主義、社会主義、そして環境

都留重人が訳したサムエルソンを都留重人の弟子に教わった。

よい時代に生まれたのだけど、活かせなかったなぁ。

発想する会社!

発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法

世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法

 

1.イノベーションの頂点

IDEO基本ステップ

 1)理解、2)観察、3)視覚化(ストーリーボード体験ビデオ)、4)評価とブラッシュアップ、5)実現。

 

2.草創期の翼で飛びつづける

 

3.イノベーションは見ることから始まる

バグリストをつくる、現場に身をおく、ばかげた質問などなと、左利きの人の身になる、観察からインスピレーションを得る、無茶使いをするユーザーにも対応する、ルールを破る人びとを見つける、相手は人間だ、観察の練習、イノベーション半分だけ採りいれる、「名詞」でなく「動詞」で考える、他家受粉させる、ヒーローを誕生させる。

 

4.究極のブレインストーミング

七つの秘訣

1)焦点明確にする、2)遊び心のあるルール、3)イデアを数える、4)力を蓄積し、ジャンプする、5)場所は記憶を呼び覚ます、6)精神の筋肉をストレッチする、7)身体をつかう。

六つの落とし穴

1)上司が最初に発言する、2)全員にかならず順番がまわってくる、3)エキスパート以外立入禁止、4)社外で行う、5)ばかげたものを否定する、6)すべてを書きとめる。

 

5.クールな企業にはホットなグループが必要だ

孤独な天才という神話、ホット・グループをつくる、ホットなスタジオ、自らのエネルギーを生み出す、情熱という要素、障害のなかの機会、新しい使命をおびて、チームによる問題解決、チームは狭い場所に、適切な混成チーム、「彼ら」は存在しない、チームと信頼、なぜチームは個人に勝るのか、ホット・チームは成し遂げる、ホット・チームは与える、ホット・チームは分け合う、チームの士気、ホット・チームは出会う、ホット・チームは見た目から、ホット・チームには個性が必要、

ホット・グループのための八つの風変わりな個性

1)預言者2)トラブルシューター、3)因習破壊者、4)人の心を読む人、5)職人、6)テクノロジ・マニア、7)企業家、8)ちがうタイプの服を着こなす人。

 

6.プロトタイプ製作はイノベーションへの近道

水位の上昇、子供の仕事、つくりって学ぶ、アマゾンのやりかて、幸運をつくりだす、プロトタイプは写真に勝る、一歩ずつ、まずいアイデアを最初に撃ち落とす、アップルのやりかた、議会のことは忘れよう。

 

7.温室をつくろう

身の回りの環境を築く、プロジェクトについて考えひとについて考える、ブロックを積みあげる、マイナス条件からインスピレーションを得る、スペースのプロトタイプを作る、チームのシンボルをつくる、ボディランゲージに着目する、チームのためのシンプルなスペース、序列はクリエイティブなスペースの敵、従業員に眺望を与える、物語を語る、がらくたに歌歌わせる。

 

8.予想外のことを予想する

アクシデントを成功に結び付ける、予想外の成功そして失敗、タイミングのよさも味方になる、敏速な対応、斜にものを見る、他家受粉の力を活用する

種まきの七つのヒント

1)雑誌の購読とネットサーフィン、2)映画監督になる、3)一般公開する、4)さまざまな主張に耳を傾ける、5)アウトサイダーを雇う、6)ちがう人間になってみる、7)二職種以上の仕事ができるように訓練する。

 

 

9.バリアを飛び越える

境界観察する、頑固にメートル法を拒むアメリカ人、障害をよける、心理的な障害、特許出願中、

水門を開く

 バリア

 階層ベース→利益ベース

 官僚制→自治

 個性がにい→気兼ねない

 整頓乱雑

 専門家→何でも屋

アフォーダンス(歓迎の握手)→笛を吹かないやかん、ボタンを押さないと止まらない電車

慣例による見返り→ワインはコルク)、粘り強い伝道、アル・ゴアと走る。

 

10.楽しい経験をつくりだす

小さなサービス積み重ね、経験を面白いものにするラスヴェガスから学ぶ、人間のつながりを作る、物語をつくる、ほころびを修復する、生命を救い旅をする、サービスを再考する、ささやかな経験が重要。

 

11.時速100キロのイノベーション

仕事のように取り組む、一発逆転の奇跡、より速く到着する

 

12.枠をはみだして色を塗る

失敗は成功の早道、大大人が小さなマウスを恐れる、新しい乗り物をつくる、大空の勇者、大きく成長しつつ小さく行動する、仕事の殻をやぶる、ルールを破ったリナックス、与えて受け取る、枠をはみだして色を塗る、イグルー、シューボックス、はみだしすぎは禁物

 

13.「ウェットナップ」インタフェースを探して

機能のつめこみと戦う、シンプルな指示を与える、フリスビーのようにシンプル、手で触れる、思いっきりやれ、もっとよいマウスをつくる

すばらしい製品やサービスを生み出す方法

1)入りやすい入り口を作る。2)発想をうながす具体例を探す、3)ブリーフケースを考える。4)色のインスピレーション、5)舞台裏を見せる、6)クリックは二回よりも一回がいい、7)ミスを許容する。8)傷つけないことが第一、9)チェックリスト、10)すばらしいおまけ

 

14.未来を生きる

未来のある玩具、人の能力を高める製品、コンセプトカーをつくる、映画の予告編をつくる、未来を読む

 

15.完璧なスイングを身につける

決断のとき、ギブ・アンド・テイク、練習場で球を打つ、採用と応用、

ホモ・デウス

ホモ・デウス 上下合本版 テクノロジーとサピエンスの未来

 

飢饉、疫病、戦争を抑え込み、人類のつぎの課題は不死、至福である。

幸福とは快楽(と苦痛からの解放)である。

快楽以外には善悪はなく、別の物から善悪を導き出す者は人を欺いているか、自分を欺いている。快楽は長続きしない。

それは、人間の生化学系は幸福ではなく生存と繁殖の機会を増やすように適応してきたからである。つまり、生化学系は生存と繁殖を促す行動に快楽で報いるから、

快楽は束の間しか続くない。

空腹という不快感を避け、心地よい味や至福を楽しむために、

食べ物や生殖行為の相手を得ようと奮闘する。

そして不死や幸福の探求は、最終的に神性の獲得へとつながっていく。

結果として、人類は、不死、至福、神性を手に入れようとする。

 

幸福に対するアプローチは、生命科学とブツダと異なる。

ブッダは快楽と幸福を峻別し、快楽を追い求めないことが幸福につながると説いた。快楽というのは一時的な現象であり、追い求めれば求めるほどに、幸福は遠ざかってしまうというわけだ。だが現代科学は生化学的なアプローチで、この問題に対処しようとしている。向精神薬や興奮剤の使用はすでに一般的だし、究極的には永続的な快楽を楽しめるように、今後はホモ・サピエンスそのものを作りなおす方向へ舵を切るかもしれない。

 

他の動物が人間に対抗できないのは、魂も心もないからではない、想像力がかけているからである。

逆に言えば、この世界に意味を与えている虚構を読み解く必要がある。

 

科学と宗教にまつわる誤解は、宗教の定義の仕方が間違っているからである。

宗教とは、社会秩序を維持して大規模な協力体制を組織するための手段である。

 

 

宗教の物語には次の三つの要素が含まれている。

・「人の命は神聖である」という倫理的な判断

・「人の命は受精の瞬間に始まる」という事実に関する言明

・倫理的な判断を事実に関する言明と融合させるという実際的な指針

 

人間の心や意識は、脳の中でニューロンが信号を発し、あるパターンに則ってデータを処理しているだけである。

自由に選択することはなく、決定論やランダムに選択しているのである。

フィデル誕生

フィデル誕生 ポーラースター3 (文春文庫)

()日米安保条約プラット条項は似ている。

南米の歴史だけでなく、アメリカの歴史、スペイン帝国が崩壊していく様子が描かれている。

 アメリカの南北戦争は、南部の大農園経営者と北部の工業・鉄道・金融を仕切る有産階級との戦い。北部が奴隷解放を旗印にして勝利した。これは人道的な見解ではなく、南部の力をそぐためだった。有産階級と書いたが、本書ではロバーバロン(泥棒男爵)と書かれている。

つまり、アメリカを動かしているのは、石油王ロックフェラー、鉄道王ヴァンダービルト、金融王モルガン、ホテル王アスター鉄鋼王アンドリュー・カーネギーといった泥棒男爵(寡占もしくは不公正な商慣習の追求の直接の結果として、それぞれの産業を支配して莫大な私財を蓄えた実業家と銀行家を指した)が台頭していく様子がよくわかる。これをアメリカンドリームといってしまうととてもきれいに聞こえる。

 

英語は、もともとは、先住民のサクソン語と征服者のノルマン語で、できたのは1500年くらいで、完成したのは、シェークスピアエリザベス一世の時代というのは興味深い。スペイン帝国のなごりがアメリカに残っていても不思議はないわけだ。

 

主義主張など持たず、実験的実践的でありたい。

 

演説は共感と納得

 

 

 ダイキリの話は知っていたが、カストロ議長なんてついこの間まで生きていたと思えないくらい昔話のように感じてしまう。

 

 

小笠原貞頼は実存しなかった。

http://www.worldflags.jp/blog/5383/

 

箴言

本を焚く者は、いずれ人を焼く。

国語を破壊する者は、いずれ国を亡ぼす

板前

板前という日本語がわからない。
板前寿司というのは、寿司職人が握っていない
日本料理から転職した寿司屋なんだろうか。
板前料理と書いていない料理屋は、板前がいないのか。
お母さんが切り盛りしている料理屋なのか。
鉄人の店みたいに、鉄人がフロアにいて、厨房にいない店があるので、
そうじゃないアピールなのか。
今日見たのは、板前弁当。板前なら、温かいものは温かく、冷たいものは冷たく提供したいはず。弁当なんて提供したくないはず。
むしろ、弁当ならおふくろ弁当の方がうまく感じる。

直感と論理をつなぐ思考法

 

直感と論理をつなぐ思考法 VISION DRIVEN

 

結局のところ、デザイン思考の改良版。ビジョン思考はムーンショットだと述べているように、独創性がないという意味ではないが、権威付けするために先人の技法を持ち寄って、点を線にしたところに意義がある。デザイン思考に過去からあった手法を組み合わせて、デザイナーの思考パターンをフレームワークにしたものと喝破した著者ならではの展開。役立つのかは不明だが、突破するデザインとかSPの方が良いと思う。

 

デザイナーであって芸術家ではないので、万民受けを狙い、万民におもねる。

流行作家、カレーのルーとかだな。だから、山脈にいる芸術家のメタファーをだし、ここを目指そう。目指すためには、本書のビジョン思考が必須だという論法になる。

 

さて、内容のまとめ。
戦略とは、理想とする状態を定義し、現状とのギャップを埋めるための道筋を見つけること

デザインとは、いまだに存在しない概念()を具体化していく手法

ビジュナリーは、途方もないビジョンを駆動力にしながらも、

同時に直感を論理につなぎ、妄想を戦略に落とし込む。

ビジョン戦略=直感と論理をつなぐ思考法

 

思考の領域を①カイゼン思考、②戦略思考、③デザイン思考に整理して、

VUCAの世界のためにビジョン思考を提案している。

ビジョン思考は自らの妄想を形にする考え方で、

妄想力を鍛える具体的な手法について書かれている。

カイゼンの世界では、KPI至上主義。ひたすらPDCAを回していくやり方は、VUCA(変動・不確実・複雑・曖昧)の時代にはついていけなくなってる

VUCAの世界では、正解が見つからないのではなく、正解が存在しない。

「いかに答えを探すか」ではなく、「そもそも答えなどない」という前提で動く。

戦略の世界では、MECE至上主義。陣取り合戦。データに依存して新しい価値を生み出せない。データがない世界では無力。

デザインの世界では、みんなで共創していく。これは「他人モード」に偏りがちで自分が見えなくなっていく

 

デザイン思考

デザイナーが一定の制作物を生み出すときに行う思考プロセスを抽象化し、ビジネスの世界でだれでも利用できる形に落とし込んだフレームワーク

①手を動かして考える→プロトタイピング→考えるために作る→構築主義

f:id:akon:20191020162953p:plain

構築主義

 

https://diamond.jp/mwimgs/6/5/670m/img_6508c6c22b70912d87adb539eeb7740959648.jpg

 

②五感を活用して統合する→両脳思考→Lモード(言語脳)とRモード(イメージ脳)を往復運動する。

f:id:akon:20191020162424p:plain

両脳思考

https://diamond.jp/mwimgs/d/6/670m/img_d629bdcc1cd14ca3d71ca902866a90f848482.jpg

 

VAK(Visaul(視覚)、Auditory(聴覚)、Kinesthetic(体感覚))モデル→どの五感を優先的に使っているかは個人によって異なる。

f:id:akon:20191020163121p:plain

VAKモデル

 

https://diamond.jp/mwimgs/9/b/670m/img_9b468c9fa3bc2e761ef6003f3584e05a55920.jpg

③生活者の課題をみんなで解決する→人間中心共創

 

デザイン思考は人々の共通する課題解決には向いている。

半面、つくりての個性や世界観の表現が制限されてしまう。

「人の役に立つのがうれしい」と思って続けていると、いつのまにか「自分がなくなっている」ことに気づく。

 

個人がフラットにビジョンを作る、ティール組織の時代には、ビジョン思考が必要。

 

4つの思考法

f:id:akon:20191020164751p:plain

4つの思考法

https://diamond.jp/mwimgs/0/c/670m/img_0c95dc3094d4af284c7867e350b4c31f75872.jpg

まず縦軸になっているのが「クリエイティビティ」だ。

 

カイゼン思考」は一定のKPIを前提としながら、それをどう高めるかを目的にしている。

 また、「戦略思考」が意図するのは、いかに市場シェアを広げて、より多くの利益を上げるかである。

 つまりどちらも、「既存の基準の範囲内で、パフォーマンスを高めていく」という点では共通している。端的に言えば、これは知性優位の「1→∞」の世界だ。

 他方、これとは対照的に、「デザイン思考」や「ビジョン思考」では感性優位の「0→1」の創出が目指されている。

次に横軸は、「動機」をめぐる違いである。

 

カイゼン思考」や「デザイン思考」を突き動かしているのは、外的な問題・課題(イシュー)だ。

 

第1章 最も人間らしく考える

かわるために、回り道が必要である。

世の中は転換期、つまり、トランジションの時期にある。

 ウィリアム・ブリッジズの「トランジション理論」

トランジション(transition、過渡期)」には、

①終わらせる段階、②ニュートラルな段階、③次のステージを探す段階がある。

 

ビジョン思考は、妄想 → 知覚 → 組替 → 表現の4つのサイクルを繰り返す。

・妄想(内省のキャンバス)→自分の内面・欲望・潜在意識と向き合い、「本当の関心」と出会う

・知覚(触発のキャンバス)妄想の解像度を高め、絵や設計図にまとめ上げていく

・組替(飛躍のキャンバス)→アウトプットしたものを他人目線で眺め直し、独自のコンセプトを作

・表現(展示のキャンバス)プロトタイプを作り、他者からのフィードバックを得て次へ活かす(プロボタイプ)

プロボタイプとは、provocation+prototypingの造語で、周囲のフィードバックから作られる、新たな考え方を表現した最小限のプロトタイプのこと。試作品としての完成度は度外視されるる。

ビジョン思考は習慣化する必要があり、そのために、ビジョン思考の「スペース(空間的、時間的余白)」とビジョン思考の「メソッド」が必要である。

 

 第2章 すべては「妄想」からはじまる

本当に価値のあるものは妄想からしか生まれない→創造的緊張 MIT ダニエル・キム、カーネギメロン大学ジョージ・ローウェンスタイン

 ビジョンを明確にして、ビジョンと現状との距離(ギャップ)を受け入れたときに初めて、ギャップを埋めるモチベーションが生まれる。

「妄想と現実とのギャップ」を認識しないと、人はクリエイティブモードにならない。

 頑張れば実現可能な目標は、すでにある課題を解決していくイシュードリブンな思考法に有効。

途方もない目標は、理想状態から思考をドライブさせるビジョンドリブンな思考法に有効。

10%の成長ではなく10倍の成長を目指すムーンショット型アプローチは、 目標に行きつく過程で様々な技術が生まれ、世の中を変えることができる。

 

「問いかけ」

イシュードリブンでは、マイナスからゼロへと引き上げようとするドライブ(問題解決)

→どうすれば・・・・・できるだろうかという問いになる

ビジョンドリブンでは、ゼロからプラスを生み出そうとするドライブ(妄想駆動)

→もし・・・・・なら、どうなるかという問いになる

 

第3章 世界を複雑なまま「知覚」せよ

個人に合わせて「シンプル」に「わかりやすく」するほど視野は狭まっていき、思考や発想が無個性化する。

 

センス・メイキング(状況を感じ取り、意味を作り出すこと)の力が問われる。

センス・メイキング理論の3ステップ

感知:言語モードをオフにして、ありのままに観る

解釈:自分なりのフレームにまとめる、図や絵にして考える

意味づけ:まとめた考えに意味を与える

思考を発散させるために、まずは視覚だけからスタートする。

収束させていく時には言語情報が必要。視覚と言語を往復して考える。

 

第4章 凡庸さを克服する「組替」の技法

de-signとは、対象を構成要素に分解して、再び組み立てなおすこと

組替=分解+再構築

分解あまのじゃくキャンバス

「当たり前」を洗い出す

「当たり前」の違和感を探る

「当たり前」の逆を考える

 

再構築アナロジー思考

自分のアイデアに似てるものから発想を広げていく。

分解した要素から似ているもの(メタファー)を探し、そこからアナロジーを考える。

アナロジー→未知のAと既知のBの間の類似性Cを元に、Aの性質を類推すること

一定の時間制限やフォーマット制限の中で強制的に発想することが、再構築では有効。

デザイン思考のロールプレイのように、視覚だけでなく体感覚を使うのも良い。

 

第5章 「表現」しなきゃ思考じゃない!

RモードとLモードを反復すると、スピーディに具体化する

速さこそが質を高める。

①表現の動機付けをする→アウトプットせざるを得ない状況を作る

②表現をシンプルにする→メモには絵を入れる。一瞬で伝わる絵を用意する。→相手との知識との接点を作る

③表現に共感の仕掛けを作る→人を共感させるにはストーリー(英雄の旅フレーム)を使う。

・妄想を視覚化する「ビジョンスケッチp157

・要素分解を行う「あまのじゃくキャンバスp188

→あたりまえを洗い出す→あたりまえの違和感を探る→あたりまえの逆を考える

・メタファーを組み込んだ「アイディア・スケッチp201

 

ヒーローズジャーニー(英雄の旅) by 神話学者ジョーゼフ・キャンベル

Calling「天命」

Commitment「旅の始まり」

Threshold「境界線」

Guardians「メンター」

Demon「悪魔」

Transformation「変容」

Complete the task「課題完了」

Return home「故郷へ帰る」

 

終章 「妄想」が世界を変える?

 

本当に価値のあるものは妄想からしか生まれない→創造的緊張 MIT ダニエル・キム

ビジョンを明確にして、ビジョンと現状との距離(ギャップ)を受け入れたときに初めて、ギャップを埋めるモチベーションが生まれる。

成功するプロジェクトと成功しないプロジェクトの違いは、「妄想」を持った人がいるかどうか。

VUCAな現代は変化が多いので失敗や障害も多く、結果が出るまでに長い停滞期がある。

それに耐えるには、「好き」や「関心」からなる「自分モード」を軸にすることが重要。

テクノロジーが進化する時代だからこそ、「何のためにテクノロジーを活用するのか?」という価値観が必要。

「真善美」という価値基準を、ビジネス・教育にも取り入れていくべき。

妄想をより大きくするために、「真善美」の観点から問いを設定してみる

妄想にとって正しいことは何か、その根拠は。

妄想により誰が幸せになるか。妄想をどう変えればより多くの人が協働できるか

自分にとって美しいものとは。妄想のどこに人は魅力を感じるか

妄想と社会との接点を作り、大きくしていく。