akon2.00βのよっぱらいの戯言

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サードドア精神的資産の増やし方

 

サードドア: 精神的資産のふやし方

サードドア: 精神的資産のふやし方

 

 

例によって、原題は"The Third Door: The Wild Quest to Uncover How the World’s Most Successful People Launched Their Careers"で、「精神的資産」なんて本文中にも出てこない。

 

・何かを実現するための方法は1つではない

・選ぶ方法によって成功する可能性が変わる

・成功する可能性が高い方法=「サードドア」を見つける

 

 「サードドア」とは
第1の入口…正面の入口。99%の人がそこに並び、本当に入れるのかどうか心配しながら長い行列をつくる。
第2の入口…VIP専用入口。セレブやお金持ち、貴族出身など特別な人だけが待たずに入れる。
第3の入口…裏道の窓から入りキッチンの先にある入口。誰も教えてくれないが、いつでも必ずそこにある。

 

4. スピルバーグ・ゲーム
アーバスから飛び降りる
インサイドマン(内部の関係者)を見つける
インサイドマンに中に入れてもらえるよう頼む

 

5. トイレにかがんで

信用を借りる
コールドメール(飛び込みメール)の書き方
>>>
拝啓、○○様非常にお忙しく、数多くのメールを受け取っていらっしゃるでしょうから、1分で読めるメールにします。

(ここに、自分が誰なのかを書く。信用されるような1、2行を加える)
(ここに、特に聞きたい質問を書く)

お忙しいことは承知しておりますが、1、2行でもかまいませんので、ご返事いただければ幸いです。
<<<

>>>
「すぐに電話でお話したい」「ぜひ一緒にコーヒーでも」「お知恵をいただきたい」「あなたにとって最高のお話です」「あなたについて調べたところでは、きっと気に入っていただけるはず」とかフレーズは使ってはいけない
<<<

 

9. エリオットの秘密
・ミーティング中は携帯電話を見るな→ペンを使ったほうが印象に残る
・有名人と仲間らしく堂々と振る舞え→ファンは写真をねだる。仲間は握手をする
・写真などをネットに投稿するな→神秘が歴史を作る。クールなことをしたからって、その写真をフェイスブックに投稿するな。
・約束を守り大事なことは他人に明かすな
・冒険好きな者にだけチャンスは訪れる

 

緊張に対する一番の特効薬はすぐ行動に移すことだ。

 

11. 実力以上の仕事をやれ
実力以上の仕事を引き受けろ、やり方は後から学べばいい

 

14. やらないことリスト
優先すべき達成したいこと5つのために、残りの20をやめることが成功の秘訣だ

 

21. カエルにキスをしろ

たくさんのカエル(問題解決方法)の中にお姫様がいる(正解がある)。

 

運と粘り強さのおかげで最後は正解にたどり着く。

 

先駆者の仲間入りをしたいならば、ひたすらぬかるみを歩んでいけばいい。

地図を見ながら、2番目に旅をした人の名前なんて、誰も覚えていない。

 

すべてのカエルにキスしようとするなってことだ。カエルが何十億匹といたって、その種類が10種類だけってこともあるだろ?まずなんしゅるいのカエルがいるか突き止めるんだ。そして、それぞれの種類から1匹だけとってキスすればいい。

 

「失敗を繰り返してイライラするのではなく、別の解決策が当てはまるように、問題を別の観点から見直す」

 

運に頼らない。粘りぞょさは大事だが、やみくもに頑張るのは単なるバカだ。

 

22. 株主総会

なるべく早く数字に残る実績を作る。

 

23. ミスター・キーング
真似をするだけでなく、なぜそうしているのかを理解する。

 

扉を叩く。

実際に会ってその人の目を見てはじめて、その人が本物なのかどうかがわかる。

 

メールボックスの中の、誰ともわからない名前を好きになる人なんていない。

 

・人に教えを乞わなければ何も得られない。

・大半のことはうまくいかない。

 

会議で売り込むための第一歩は、まず相手の不信感を吹き飛ばすことで、そのための一番の方法は、専門知識で相手を圧倒することだ。

 

27. サードドア
起業家は前に進むだけで、転換なんてしないんだ。
ティッピング・ポイントなんて、後から振り返ってあの時がそうだったと思うものなんだ。

ノーって言われても平気なように30人とパイプを作っておくしかない。
すべてのパイプが詰まっていたら
・でかく考える。
→向こうが断れないようなオファーを出せばいい。
・見方を変える。

 

『サードドア精神的資産の増やし方』あらすじとビジネスへの活用 | 成功する転職サイト

トナカイ王

 

 

樺太敷香郡敷香町オタスの「トナカイ王」と呼ばれたヤクート民族のドミートリー・ヴィノクーロフ がヤクーチア(サハ共和国)の独立に向け、日本の支援を求めた物語。

 

マルキャン・ボリシコ

ウクライナ系ロシア人。元横綱大鵬幸喜の父。

 

ヤクート人

サハ共和国以外にも、周辺のアムール州、マガダン州、樺太(サハリン)およびタイミル自治管区、エヴェンキ自治管区(両管区とも2007年にクラスノヤルスク地方に併合された)にも居住している。

ツングース系のエヴェンキ人が住んでいた。

13世紀にサハ人が中央アジアから進出してきて、同化。

 

1632年9月25日、コサックのピョートル・ベケトフは現在のヤクーツクの場所にレンスキー・オストログ(レンスキー砦)を築く。

 

1991年8月15日、ヤクート自治共和国の最高会議はヤクート共和国の独立を宣言したが、共和国内の人口に占めるロシア人の割合がヤクートを大きく上回っていたために、実現には至らなかった。

 

https://xwablog.exblog.jp/7335945/

トナカイ王

 

 

樺太敷香郡敷香町オタスの「トナカイ王」と呼ばれたヤクート民族のドミートリー・ヴィノクーロフ がヤクーチア(サハ共和国)の独立に向け、日本の支援を求めた物語。

 

マルキャン・ボリシコ

ウクライナ系ロシア人。元横綱大鵬幸喜の父。

 

ヤクート人

サハ共和国以外にも、周辺のアムール州、マガダン州、樺太(サハリン)およびタイミル自治管区、エヴェンキ自治管区(両管区とも2007年にクラスノヤルスク地方に併合された)にも居住している。

ツングース系のエヴェンキ人が住んでいた。

13世紀にサハ人が中央アジアから進出してきて、同化。

 

1632年9月25日、コサックのピョートル・ベケトフは現在のヤクーツクの場所にレンスキー・オストログ(レンスキー砦)を築く。

 

1991年8月15日、ヤクート自治共和国の最高会議はヤクート共和国の独立を宣言したが、共和国内の人口に占めるロシア人の割合がヤクートを大きく上回っていたために、実現には至らなかった。

 

https://xwablog.exblog.jp/7335945/

LOONSHOTS

 

 

LoonshotとはMoonshotを実現するイノベーションのことを指す。

Moonshot:1)月に向けて宇宙船を発射すること。2)志のある大きな目標のこと。達成することに大きな意義があると多くに期待されるもの。

Loonshot:無視されたプロジェクト。多くに途中で中止されるもの。うまくいけばすべてが帳消しになるほどの成果を出すもの。

 

フランチャイズにたけていることとルーンショットにたけていることが組織の別々の相である。

同じ組織は同時に二つの相をとることはできない。

 

三つ目のルールは、PタイプSタイプ2種類のルーンショットを区別する。

ルーンショットは、脆いものなので、保護・育成しなければならない。

ブッシュ・ヴェイル・ルールでは、三つ目のルールは、「システムマインドを育む」となっている。

 

facebookSNSを発見したわけではなく、googleは検索を発明したわけではない。

 

・製品(Product)の驚くべきブレークスルーを「Pタイプ」のルーンショット。これは最初こそ受け入れられないが、最終的に勝利するテクノロジーを指す。

人々は「ものになりそうにない」とか「ヒットしようがない」と言う。だが、ふたを開けるとヒットする。

戦略(Strategy)の驚くべきブレークスルーを「Sタイプ」のルーンショット。これはビジネスの新しいやり方や既存製品の新しい応用法を指す。新しいテクノロジーは関係ない。

人々は『儲かるはずがない』と言う。だが、ふたを開けるとちゃんと儲かる。

Pタイプのルーンショットによる『死』は突然、劇的に訪れる。

Sタイプのルーンショットによる『死』はもっと緩やかでわかりにくい。

 

ゴールが明らかに重要で、その達成がほぼ不可能と思われる計画以外は、着手してはならない。

 

モーゼの罠

→戦略の強さではなくルーンショットに恋焦がれる聖なるリーダーがもっぱらアイデアを決めるときにおこる。

その1:危険な好循環

Pタイプのルーンショットフランチャイズの成長を促し、それがさらなるPタイプのルーンショットを生む。

その2:フランチャイズが周りをどんどん見えなくする。

好循環を回し続けるPタイプのルーンショットだけが重用される。

ポラロイド社は経営破綻したのは、

デジタル写真というルーンショットに不意打ちを食らわされたからではない。

見事なルーンショット養成所をつくり、相分離を達成したが、新しいアイデアの裁判官・陪審員であることをやめなかった。つまり、動的平衡に失敗した。

ランドや経営陣がデジタルに取り合わなかったのは、30年間、

フィルムを売って稼いできたからで、デジタルでは設けるすべがないと考え、

デジタルがもたらす新しい収益源を考えなかった。

つまり、強み(Pタイプのルーンショット)に頼り、弱み(Sタイプのルーンショット)に目を向けなかった。

 

モーゼの罠から逃れるための二つの方法

システムマインド

結果の質だけでなく、意思決定の質を注意深く検討する

・結果重視マインドセットセット

プロジェクトや戦略が失敗した理由を分析する。


創発特性

集団的な振る舞い、つまり部分の細部に依存しない全体、ミクロを超えたマクロのダイナミクス

創発特性(例えば液体の流れ)基本法(例えば量子力学や重力)の違いの一つは、創発特性は突如として変化し得ることだ。温度が少し変わっただけで、液体はいきなり固体になる。

ある創発的振る舞いから別の創発的振る舞いへのそうした突然の変化が、相転移

創発特性と相転移は、予測がつきやすいということだ。

個人の小さな振る舞いを制御するパラメータをコントロールすれば、全体の行動特性を予測できる。

 

相転移を通じてルーンショットのもっと効果的な育成方法

-あらゆる相転移の本質は、2つの競合する力の綱引きである。

-システム特性の小さな変化(密度や温度など)によって2つの力のバランスが変わると、相転移が生じる。

 

マジックナンバー150

・集団が大きくなると、メンバーに対するインセンティブが、共通の目標の達成から、個々のキャリア形成や昇進にシフトする。つまり、集団の規模が臨界閾値を超えると、キャリアへの関心が勝り始める。チームはルーンショットをないがしろにし、フランチャイズプロジェクトだけが生き残る。

・従業員にとっての2大インセンティブは給料とエクイティ。

・給料とエクイティを組み合わせたインセンティブには、組織の臨界規模、マジックナンバーがある。

規模がマジックナンバー以上になると、プロジェクト重視から政治重視へバランスが変化する。この閾値以下だと、全社員がルーンショットを生み出そうと奮闘するが、閾値を超えると自身の昇進の重要性が高まり、政治がいきなり顔を出す。ルーンショットは軽んじられ、フランチャイズがもてはやされる。

・M≈ES2F/G

M:マジックナンバー、E:エクイティ比率(全報酬に対するエクイティ報酬の比率)、S:マネジメントスパン(直属の部下の数)、F:組織適合レベル(担当プロジェクト成功のために自分のスキルが生かせる度合い、プロジェクトの仕事によるプロジェクトの価値向上/政治活動による昇進可能性アップの比)、G:昇進による給与アップ率]

 

・実世界の典型的な制御パラメータ、150というマジックナンバーを境にインセンティブが突然変化する。この規模のとき、綱引きをする力のバランスが変わり、システムは突然、ルーンショット重視から昇進重視へと変わり果てる。

・政治重視の相

150人を超える集団は、その構造を修正することによって、ルーンショット重視の相を取り戻すことができる。

 

四つ目のルール

伝統的なニンジン(出世)の代わりに、仲間から認められるというニンジンが用意されている。

 

ニーダム問題

古代と中世の中国の科学技術が西欧よりもはるかに進んでおり、数多くの発見や技術は中国のほうがはるかに早かった。しかし、「近代」の科学や技術を生み出すことができずに、近現代には西欧の科学技術を受け入れるようになったのはなぜか。

 

万里の長城のようなフランチャイズに注力し、ルーンショットに興味を失ってしまった。

 

ルーンショット養成所が花開くには、つの条件

1 相分離→ルーンショット集団とフランチャイズ集団を分ける

2 動的平衡→両集団間のシームレスな交流

3 クリティカルマス→ルーンショット集団がプラスの連鎖反応を起こすのに十分な規模にある。

 

イギリスには近隣諸国と違う点、近隣諸国より秀でた行動が一つあり、それが運を呼び寄せた。どこよりも早く、国の中にルーンショット養成所をつくって成功させた。

この強力なルーンショットが思わぬ成功をおさめ、そのアイデアをもとに工業化や兵器開発を推し進めてメジャーになり、自国の言語や慣習を世界中に広めた。

 

経営理念上、2種類のルーンショットは、ルイス・ガランボスの適応的イノベーションと発展的イノベーション、クレイトン・クリステンセンの持続的イノベーションと破壊的イノベーションと無関係である。

ふたりは、既存製品の改良(持続的)と市場を最終的に大きく変えるテクノロジー(破壊的)を区別する。

PタイプSタイプルーンショットは持続的にも破壊的にもなりえる。

逆も同様で、持続的イノベーションと破壊的イノベーションは、それぞれPタイプSタイプルーンショットになりえる。

 

ルーンショットは現在、ディスラプティブはあとづけ。

 

ブッシュ・ヴェイル・ルール

・相分離を実行する

ルーンショットに取り組む集団とフランチャイズに取り組む集団を分ける

 

-アーティストとソルジャーを分離する

-「相」に合わせたツール(手段)を用意する

-死角に注意する-PS両タイプのルーンショットを育てる

 

動的平衡を築く

両集団間のやりとりのしやすさを確保する

-アーティストとソルジャーを平等に愛する

-テクノロジーではなくトランスファー(適用)を管理する

モーゼではなく庭師になる

-橋渡し役となるプロジェクト推進者を任命・育成する

 

システムマインドを育む

-組織がその選択をした理由を問い続ける

-意思決定プロセスの改善方法を考え続ける

-結果重視のチームにシステムマインドを植えつける

 

・マジック・ナンバーを増やす

-政治利益を減らす

-ソフトエクイティを利用する

(仲間からの評価。内因性の動機付け要因など効果的な非金銭的報酬を活用する)

-中間層を機能させる(ドルマネジャー向けのゆがんだインセンティブを減らす)

-ナイフを使った戦いに銃を持ち込む

-マネジメントスパンを微調整する(ルーンショット集団には広く、フランチャイズ集団には狭く)

管理を緩くし、実験を増やし、仲間同士の問題解決を促進する

 

===

動的平衡

 (継続的交流)

   強     カオス    ブッシュ・ヴェイル

                  のバランス

   弱     停滞     モーゼの罠

   ↑

      →    弱       強        相分離

                           (二つの集団)

===

ルーンショットを目指す上で、必ず心がけること

・「偽の失敗」に気をつける

・最悪の発言に好奇心をもって耳を傾ける

・結果重視マインドではなくシステムマインドを用いる

精神、人間関係、時間を常に意識する。

(・プロジェクトの擁護者を作る)

 

イノベーション方程式

・社内政治活動から得られるメリット=昇進による給料増加G×政治活動による昇進可能性Rp・・・(1)

・プロジェクト推進活動から得られるメリット=成功による報酬E×(担当プロジェクトが生む期待価値/全社のプロジェクトが生む期待価値)×努力が価値を向上させる度合いRs・・・(2)式

・マネジャーが管理するプロジェクト数はS(=マネジメントスパン数)個のチームで、1チームは1つの課題をS人で担当するとする。

・組織全体のプロジェクト数≒組織メンバー全員N/1チームの人数S(Sが大きく、どのチームも同じとする)

・1プロジェクトから得られる期待価値/全プロジェクトから得られる期待価値=1/組織全体のプロジェクト数=S/N (どのプロジェクトの期待価値も同じとする)

・管理プロジェクト数をSとすると、(担当プロジェクトが生む期待価値/全社のプロジェクトが生む期待価値)=S×S/N

・これらを(2)式に代入すると、プロジェクト推進から得られるメリット=E×(S×S/N)×Rs

・政治活動のメリット(1)<プロジェクト活動のメリット(2)の場合にルーンショットが支持されるとすると、この式はG×Rp<E×(S×S/N)×Rs となり、変形して

N<E×(S×S)×(Rs/Rp)/G

(Rs/Rp)=Fとすれば、マジックナンバーM=E×(S×S)×F/G よりも小さいNなら、ルーンショットが支持される

 

 

両利きの経営については、言及がないが、知の探索(自身・自社の既存の認知の範囲を超えて、遠くに認知を広げる)と知の深化(自身・自社の持つ一定分野の知を継続して深掘りし、磨き込んでいく)

をともに重視するので似ている気がする。

 

目次

PART I 幸運を呼ぶ技術者たち

第1章 ルーンショットが導いた大戦の勝利

第2章 ルーンショットの驚くべき脆さ

第3章 2種類のルーンショット トリップとクランドール

第4章 エドウィン・ランドと「モーゼの罠」

第5章 「モーゼの罠」の回避

PART II 突然の変化を科学する

挿話 「創発」の重要性

第6章 相転移I、結婚、森林火災、テロリスト

第7章 相転移II マジックナンバー150

第8章 四つ目のルール

PART III すべてのルーンショットの母

第9章 なぜ世界は英語を話すのか

The DevOps勝利をつかめ!

 

 

こうゆう物語を書きたいと思っている。

 

残念なことに書かれているようなプロジェクトは多くないにせよ、現実にある。そして、書かれているようにハッピーエンドを迎えるプロジェクトは少ない。独身の日のアリババの中の人もこんな感じだろうな。

 

QAチームがテストしているのに(p.156)大惨事(p.114)」が起きたというのでてっきりテスト環境がなく、直接、テストもせずに本番環境にリリースしているのかと思った。

 

ライドシェアに訳注が日本って、ウェブスターのコーリー・スタンパーの苦労が分かる。

 

キャズムのHorizon1-2-3、同じくムーアコア・コンテキストを出してくるところがいい。キャズムを読み返してみよう。

 

 

GAFAでなくFAANGなんだな。聞いた記憶がないけど。

 

Distinguished Engineer の日本語訳は監修者の以前の肩書では技術理事だと思うが、この職務記述書はよいと思う。

職務記述書:特別エンジニア
次の活動を通じて技術的卓越性を生み出す文化を育て発展させる。
●メンタリング、公的な訓練プログラムで教えたり、後援者になったりして、次世代の技術リーダーを育てる。
●セキュリティー、パフォーマンス、サイトリライアビリティといった技術分野に焦点を絞ったチーム横断組織を設立し、参加する。
●今後会社の義務がかならず履行され、会社を発展させられるようにするために、ガバナンスとアーキテクチャーの評価組織を編成するが、その編成作業を指導する。
・経営者が意識すべき重要な問題を評価する。
・この組織の評価対象には、リスクと保証、情報とeレコード、アーキテクチャーが含まれる。
・アプローチに対する評価を求めるすべてのチームに対して技術的な助言を与える。
・ガバナンスの能力を保ち、スタッフがガバナンスに積極的に取り組み、 尊重するための尺度を開発する。
●会社のブランドイメージを上げ、トップIT企業と人材を競い合えるような採用活動を展開するために、エンジニアのコミュニティに対して会社を代表して発言する。
●データハブに代わって全社的なイベントソーシングプラットフォームとなるシャムプロジェクトのアーキテクチャー、設計、実装を指導し、シャムを利用する形にすべてのサービスを移行させるためのタイムラインを設定する。

 

 

コトラーのマーケティング4.0

 

 

コトラーマーケティングは、製品中心、消費者志向、価値主義、自己実現とバージョンアップしてきた。

マズローの欲求5段階説的には自己実現で頂点に立ってしまったわけだけど、ウイズコロナ時代はカスタマージャーニーがかわってしまったので、つまり、ショールーミングやウェブルーミングのあり方がかわってきたので、2月にマーケティング5.0が出版されたけど、改定が必要だと思う。

 
第一部:マーケティングを形作る基本的なトレンド(1〜4章)

垂直統合が進み、産業の境界が薄れている。

ひとつの産業内でも垂直統合が行われ、サブセクターの区別がつかなくなる。

 

個人から社会へ

購買決定は、個人的な選好だけでなく、社会的同調要求によっても動かされてきた。

 

新しいタイプの顧客

→移動性と接続性の高い中流階級の若い都市居住者

→モバイルなので移動性が高い。

→きわめて社交的で、お互いにコミュニケーションをとり、信頼しあう。企業やブランドより、友達や家族のネットワークを信頼している。つまり、接続性が高い。


デジタル時代における三つの主要セグメント

YWN:若者(youth)、女性(women)、ネティズン(netizen)

サブカルチャー(主流文化からはずれた規範や信念を持った集団が担っている文化)はYWNから生まれる。


4P(Product、Price、Place、Promotion)を売り込むことから、4C(Co-Creation、Currency、Communal Activation、Conversation)を利益につなげることへ


第二部:デジタル経済におけるマーケティングの新しいフレームワーク

顧客は常に大量のメッセージにさらされているため、タッチポイントの増大が必ずしも影響力の増大にはつながらない。

 

4Aから5Aへ

カスタマージャーニーでは、AIDA(注目:Attention、興味:Interest、欲求:Desire、行動Act)が使われてきた。

デレク・ラッカーの修正版4A(認知:awareness、態度:attitude、行動:act、再行動:act again)

接続性の時代では、4Aの直線的で個人的な漏斗のようなプロセスはアップデートされる必要がある。

つまり、ブランドを理解するという点において、顧客はお互いに積極的につながり、質問したり推奨したりする関係を築く。このつながりは、カンバセーション中のバイアスによって、ブランドの訴求力は強化されることもあれば、希薄化されることもある。そこで、5A(認知:Aware、訴求:Appeal、調査:Ask、行動:Act、推奨:Advocate)を提唱している。


認知から推奨に進ませるOゾーン(自身:Own、他者:Others、外的:Outer)



購買行動率(PAR)とブランド推奨率(BAR)の導入

 

コンバージョン率を上げるために企業ができる介入

BAR=①訴求/認知×②調査/訴求×③行動/調査×④推奨/行動

ロイヤルティ=①誘引力×②好奇心×③コミットメント×④親近感

①ポジショニングの見直し、マーケティング・コミュニケーション

②コンテンツ・マーケティング、コミュニケーション・マーケティング

③チャネル・マネジメント、セールスフォース・マネジメント

④ロイヤルティ・プログラム、顧客ケア


産業ごとにマーケティングファネルの構造は4つの類型に分けられ、それぞれに適した戦略がある。すなわち
・ドアノブ型(toC パッケージ製品):親近感を高める
・金魚型(旅行など好奇心を掻き立てるもの):好奇心を最適化する。コミットメントを高める。親近感を高める
・トランペット型(高級車、時計など):コミットメントを高める
・漏斗型(耐久消費財、サービス産業):コミットメントを高める。親近感を高める

 

 

4つの産業グループのベスト・プラクティスから学ぶ
BARの幅が広く、BARの中央が高い場合は、ブランド管理
BARの幅が狭く、BARの中央が高い場合は、チャネル管理
BARの幅が広く、BARの中央が低い場合は、サービス管理
BARの幅が狭く、BARの中央が低い場合は、セールス管理


第三部:デジタル経済におけるマーケティングの戦術的応用

デジタル人類学はブランドが対処すべき人間の潜在的な不安や欲求を明らかにする方法を提供する。

・ソーシャル・リスニング
SNSなどでブランドがどのように語られているかモニターする。顧客は同じ立場の人には率直な意見をする為、心の奥底の不安・欲求を表現する。SNS上のビッグデータを解析するツールにより調査をする。

 ・ネトノグラフィー
マーケターがコミュニティに参加し、そこの人間関係に深く関わり交流することでコミュニティーメンバーと共感を深める。その為にはマーケターは目的を正直に伝え、メンバーの承認を得ることが重要。

・共感的リサーチ
ネトノグラフィーよりもコミュニティに深く関わり、マーケターがメンバーと直接会って観察したり、対話やブレインストーミングや協働を通じて知見を統合する伝統的な民族学に近い手法。


Leaders without Titles(スティーブン・サンプソン)の「横の関係のリーダーの特性」をブランドの人間的側面にあてはめる。
この特性とは、他者を支配しようとせず、他者を惹きつける人間的特性を備えるブランド。威圧的にならず、寄り添うような横の関係、すなわち友達として顧客の態度変容に影響を与えるための人間中心のブランドの6つの特性
・身体的魅力
すぐれたデザインのロゴや巧みに作成されたタグラインなどのブランド・アイデンティティから生まれる。
・知性
革新的で他のプレイヤーや顧客がそれまで思いつかなかった製品サービスを世に送り出し、顧客の問題を効果的に解決できる能力。
・社交性
顧客との会話を恐れず、顧客から直接の言葉はもちろん、顧客間の会話にも耳を傾けたり、顧客との繰り返しのコミュニケーションでエンゲージメントを強化するとともに、SNSでも顧客を引きつける投稿するなど、顧客と積極的にコミュニケーションを行うこと。
・感情性
顧客の感情をかき立て、好ましい顧客行動を促進する力。感情に訴えるメッセージで、顧客と感情レベルでつながる。
・パーソナビリティ
自己認識であり、ブランドがなんのために存在しているのかを正確に知っており、欠点も知っている自己認知。自信と自発性を持って自らのブランドを高めようとする。
・道徳性
倫理的で強い誠実さをブランドが備える。強い道徳性を持ったブランドは、倫理的配慮がビジネス決定の重要な要素にもなる。

 

コンテンツは新しい広告になり、ハッシュタグは新しいタグライン

コンテンツマーケティング
コンテンツに関するカンバセーション(ネット上や直接の会話)を生み出すために、明確に限定されたオーディエンス・グループに対して、彼らにとって興味があり、役立つコンテンツを、制作・編集・配信・拡散する手法

 

段階的なコンテンツ・マーケティング

①目標設定
コンテンツマーケティングキャンペーンでなにを達成したいか

ブランド構築目標
売上増大目標
目標がないと進むべき方向性を見失う。ビジネス全体の目標の整合性を意識し、評価指標の明示。

②オーディエンスマッピング
顧客は誰で、彼らの不安や欲求はなにか

顧客のプロファイリングとペルソナ
顧客の不安や欲求
重点的に狙いたいオーディエンスは「若者全般」などのような大まかな言葉ではなく、より限定的に絞り込む。詳細なオーディエンスを決定し、プロファイリングを行いペルソナを書き出す。ペルソナの不安や欲求を明らかにして、それらを解決するコンテンツを提供する。

③構想とプランニング
コンテンツの総合的なテーマ、ロードマップはどのようなものとなるか

コンテンツのテーマ
コンテンツの形式とミックス
コンテンツのストーリーラインとスケジュール
コンテンツのアイデアを見つけ、プランニング。どのようなストーリーにするのか、どんなタイミングでコンテンツを配信するのかを計画。

④コンテンツの制作
誰がいつコンテンツを制作するのか

コンテンツ制作者:社内か外部の制作会社か
コンテンツの制作スケジュール
内制するのか外注かを検討し、制作スケジュールを確定。定期的な更新ができるように綿密に計画。
⑤コンテンツの配信
コンテンツ資産をどこで配信したいか

自社チャネル
有料チャネル
どのような流入経路を想定するのかによりコンテンツの内容や予算にも影響。

⑥コンテンツの拡散
コンテンツ資産をどのように活用して顧客と交流するか

コンテンツを軸にしたカンバセーションを生み出す
インフルエンサーを利用する
配信したコンテンツをどのように拡散していくのかを計画。配信コンテンツを軸にどのような会話を生み出したいのかを検討。

⑦コンテンツの評価
コンテンツマーケティングはどのくらい成功したか

コンテンツマーケティングマトリックス
総合的な目標達成
設定した販売面、ブランド面の指標を評価。ソーシャルリスニングや分析ツールを使い、コンテンツのパフォーマンスをカスタマージャーニーに沿って評価。 どのくらい世間に知られているか(認知)、関心を持たれたか(訴求)、検索されたか(調査)、行動につながったか(行動)、シェア・いいねされたか(推奨)の5Aの5カテゴリで評価。

⑧コンテンツの改善
原稿のコンテンツマーケティングをどのように改善するか

コンテンツのテーマの変更
コンテンツの改善
コンテンツの配信、拡散方法の改善
実施したコンテンツマーケティングの評価・改善。課題を洗い出し、改善を繰り返すことで効果を高め、顧客のエンゲージメントを高め、より多くの推奨を得られるように調整。

 

オムニ・チャネルマーケティング
ショールーミング
実店舗をショールーム代わりに「商品・製品を見て、触れて実物を操作したり確認するもので、商品に備え付けのタグなどの二次元バーコートを読み込み、ECサイトから購入したり、家に帰ってからその店のECサイトで購買することの一連の流れ。

・ウェブルーミング
消費者がブランドサイトやECサイトを検索し商品の情報・価格・レビューなどを調べ、次にオフラインの実店舗に訪問して商品を直接確認して購入する、という流れ。

 

段階的なオムニチャネル・マーケティング
①カスタマー・ジャーニー全体に、考えられるすべてのタッチポイントとチャネルをマッピングする
②最も重要なタッチポイントとチャネルを特定する
③最も重要なタッチポイントとチャネルを改善、統合する

 

モバイル時代のエンゲージメント強化施策

・モバイルアプリの提供

・ソーシャルCRMソーシャルメディア上で、顧客とコミュニケーションを取ることで顧客の満足度や好感度を高め、企業のイメージアップや購買につなげる

ゲーミフィケーション→ゲームの原則をゲーム以外の場面で利用すること。たとえば、航空会社のマイレージプログラムは、マイルを貯める動機づけのために、会員種別に階層がついていて、最上位階層には多くの特権がついている。会員は特典を得るために飛行機に乗ったり、ショッピングをしたりとゲームの経験値を稼ぐように、マイルを貯めたくなる仕組みが設けられている。