akon2.00βのよっぱらいの戯言

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必ず役立つ! 「○○(マルマル)の法則」事典

 

https://tinyurl.com/2nouemt4

 第1章 基本法則―物事は単純な比率に基づく
親指の法則→親指を使えば、おおよその長さがわかる

 

72の法則→72÷金利≒お金=2倍になる期間

 

2-6-2→あらゆる集団において、パフォーマンス生産性が良い人が2割、パフォーマンスが中くらいの人が6割、パフォーマンスが悪い人が2割の割合で存在する

 

90対90→コードの90%が開発時間の最初の90%を占め、残り10%のコードに当初の開発時間の90%をさらに占める

 

ハインリッチ→1:29:300の法則→1件の重大事故の裏には29件の軽微な事故と300件の怪我に至らない事故がある

 

スタージョン

SFの90%はクズである。ただし、あらゆるものの90%はクズである。

常に絶対的にそうであるものは存在しない、どんなものもその90%はクズである。

 

7-38-55 メラピアン 言葉や身振りが大事

感情や態度について矛盾したメッセージが発せられたときの人の受けとめ方について、人の行動が他人にどのように影響を及ぼすかというと、

話の内容などの言語情報が7%、

口調や話の早さなどの聴覚情報が38%、

見た目などの視覚情報が55%の割合であった。

この割合から「7-38-55のルール」とも言われる。

「言語情報=Verbal」「聴覚情報=Vocal」「視覚情報=Visual」の頭文字を取って「3Vの法則」ともいわれている。

 

引き寄せ 思考が未来を創り出す

成功したいなら成功することを考えていればそれが実現する

 

選択理論 人は五つの基本的なニーズで動く

→ウィリアム、グラッサー

すべての行動は自らの選択である。

行動を選択できるのは自分だけなので、他人に行動を直接選択させることはできない。そのため、問題が発生した時には、相手を受け入れ、交渉することで解決し、その結果、良好な人間関係を築くことができる。

 

ピーク・エンド 物事はピーク時と終了時の経験で決まる

過去の経験をほとんど完全に、「そのピーク(絶頂)時にどうだったか」ならびに「それがどう終わったか」だけで判定する

 

リトルウッド

奇跡は一ヶ月に一度は起こり得る。

時間をかけて観察すれば必ず一度は起こる可能性がある。

 

バーナムの法則→カモは毎分生まれる

 

日本商社の法則→ だますな、だまされるな

 

ベラ

全てが終わるまで、結果はわからない

 

ドローチャー

いいヤツ程、いつもビリで入ってくる 

 

ザ・ルールズ 女を男は追いかけるな、追いかけられるように仕向けよ

理想の男性と結婚するための35の法則

 

ゴットマン 結婚生活を成功させる七つの法則

夫婦が離婚するかどうかを8割以上の高い確率で予測できる

https://motivation-up.com/know/couple7.html

 

ザイアンツ(単純接触効果) 夫婦の顔は似通ってくる

何度も接触するうちに、対象に対する好意や親しみが芽生える

 

アメリカ古来→勝てないなら妥協しろ

勝てない相手には立ち向かわず、妥協して一緒に手を組んだ方が賢明

 

KISS(Keep It Simple, Stupid)

誰でもわかるくらい単純にせよ

 

レス・イズ・モア(少なければ多くなる)

物事をシンプルにすれば、「減る」のではなく、むしろ「増える」。増えるのは量ではなく、その価値。

 

簡単が最良→シンプル・イズ・ベスト

ピッパの法則→簡単なものはパッと実行! そうでないものは「いつやるか」パッとすぐ決め、スケジュール帳に書き込む。

ウォーカー→時間はお金に相当する

 

シンプル実践→シンプル・リビングを実践する四つの方法

生活や仕事において、不要なものを排除し、本当に大切なものに集中することで、より効率的で充実した毎日を送る

 

サットン→最も確実な診断をするには、余分な検査を省き、真に必要な検査に集中させ、最適な治療法を迅速に見つけること

 

オッカムの剃刀→必要以上に前提を仮定すべきではない

選択肢の数が増えるほど、意思決定にかかる時間も増大する

 

サットン→診断結果は最も確かな疾患から順に挙げる

マーフィーの第1法則→間違いは必ず起こる
マーフィーの第2法則→人間は誰でも失敗を犯す

マーフィーの第3法則→失敗には原因がある

マーフィーの第4法則→白象(無用の長物)になってはいけない

マーフィーの第5法則→最悪の時ほど、次なる不幸が追い討ちをかける→自然は隠れた欠陥を追加する

マーフィーの第6法則→解決したら、また次の難題が起こる

 

ソッド→転べばクソの上

マーフィーの法則が「起こりうる悪いことは起こる」であるのに対し、ソッドの法則は「よりによって最悪の時に起こる」

トーストがバターを塗った面から落ちる:
サンドイッチが落ちるなら開いて落ちる:

何かを口にするとそれが良いことであると実現せず、悪いことであると現実になる:

 

マーフリーズ→他人の間違いを指摘すると、自分の間違いが発覚する

マッキーン→他人の間違いには気づくが、自分の間違いには気づかない

 

ワイズマン→幸運とは心がけ次第

運が良い人と悪い人には、思考と行動に違いがある。

・チャンスを最大限に広げる

・虫の知らせを聞き逃さない

・幸運を期待する

・不運を幸運に変える」

 

認知的不協和→人は自分に都合がいい方に考える

人が持つ2つの矛盾する考えや行動が同時に存在するときに感じる不快感やストレス

 

ジョイ→科学の進歩は人類を破滅させる

楽しいコトをするのではなく、すると決めたコトを楽しむ

 

ミルグラム→人は権威に盲従する

権威者からの指示に対して、人は道徳的に問題があっても従ってしまう傾向がある

 

比較優位→物事は優位なほうに特化すべし

個人、企業、国などが、それぞれ得意な分野に特化して活動することで、全体としてより効率的に生産活動を行うことができる

 

ランス物事がうまく運んでいるなら、いらぬ手を加えるな

 

パーキンソンの法則

第一法則:仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する。
第二法則:支出の額は、収入の額に比例して増加する。
第三法則:人員の増加は、仕事の量とは無関係に発生する。

第四法則:冷蔵庫に食品を入れると、容量いっぱいになるまで増え続ける

第五法則:組織はつまらぬこまかいことにこだわり、大事なことを軽視する

第六法則:官僚制は重要事項を遅延させる

第七法則:物事を引き延ばすことは、ノーと伝える最良の方法である

第八法則:人が政治家を目指すのは、結婚生活がうまくいかないからである

 

ジャーディン・フレミング 日本式経営を見抜く→社長が自分の苦労話ばかりをする会社はもう成長しない

スリッパ→スリッパをはく会社はもうかってない

お土産→自社以外のお土産をくれるところはもうかっていない

 

グレシャム→悪貨は良貨を駆逐する

同じ額面価値を持つ異なる品質の貨幣が流通している場合、価値の低い貨幣(悪貨)が価値の高い貨幣(良貨)を駆逐して市場に残る

 

アカロフ→中古車市場ほど、欠陥車が出回る

別名「レモン市場の法則」。情報の非対称性(売り手と買い手の間で情報格差がある状態)が存在する市場において、質の悪い商品(レモン)ばかりが流通し、質の良い商品(ピーチ)が市場から駆逐されてしまう現象

 

ゆでガエル→自己満足に陥ると、世の中の流れに乗り遅れる

徐々に変化する状況に気づかず、最終的に致命的な状況に陥ってしまうこと

 

ピーターの第1法則→時間がたつにつれ、管理ポストは無能な上司で埋まる
ピーターの第2法則→無能上司の法則/ 機会が平等であれば、誰もが無能になる可能性を秘めている

ピーターの第3法則→無能な上司を追い出すためには、権限のない上席に昇進させよ

ピーターの第4法則自分の本分をわきまえないと、昇進がアダとなる

 

ディルバートの法則1

企業は有能な人を組織的に管理職へ昇進させる。

ディルバートの法則2

管理者のポストがあるのは、無有能な人を意図的にそこにつかせ、実務者の邪魔にならないようにするため

企業は、事業への損害を最小限にとどめるために、系統立てて無能な者から管理職(一般に中間管理職)に昇進させて行く傾向がある

 

ホイラーの法則

1. 「ステーキを売るな、シズルを売れ!」
顧客に商品の機能やスペックを説明するだけでなく、その商品がもたらす感情や体験(シズル)を伝えることが重要です。
2. 「手紙を書くな、電報を打て!」
短く、簡潔で、インパクトのあるメッセージを伝えることが重要です。
3. 「花を添えて言え!」
魅力的な言葉や表現を使い、顧客の興味を引くことが重要です。
4. 「もしもと聞くな、どちらと聞け!」
選択肢を提示し、顧客に選ばせることで、購入への意思決定を促すことが重要です。
5. 「吠え声に気をつけろ!」
顧客の反応(良い・悪い)に一喜一憂せず、冷静にセールスを続けることが重要です。

セールスパーソンの話す「声」が要。

いくらお客さんの心を射抜くシズルを用意できて、10秒以内で話せたとしても、声が小さかったり、話し方が単調であったりすれば、うまくお客さんにシズルが伝わらずに、セールスが失敗してしまう可能性がある。

 

アイエンガ商品選択

選択肢が多ければ多いほど、顧客の購買意欲は低下する

アイダ(AIDA)

消費者があるモノを知り、それから買うという行動に至るまでのプロセス。 Attention(注意を引き)、Interest(興味を持ち)、Desire(欲しくなり)、Action(行動する)。

 

クリステンセン→現状維持は退歩なり