akon2.00βのよっぱらいの戯言

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両利きの経営

原書タイトルは、 Lead and Disrupt: How To Solve the Innovator's Dilemma.
本文では、Exploration(探索)ととExploitation(深化)で、これをもってAmbidexterity(両利き)としている。

米国の経営学者はクリステンセンの「イノベーションのジレンマ」よりも取り上げている。

サクセストラップ
調整機能により短期的に成功する企業では、マネージャーは戦略を実行するために、適切な人材獲得に奔走し、組織を整備し、評価や報酬の対象を適切に定め、KSFの達成につながる行動を促す文化を醸成する
→組織的慢性も醸成され、脅威に対する変革が難しくなってしまう。

サクセストラップへの対応策
→既存の資産や組織能力を深化し、今日の収益源である成熟事業で競争しながら、新規事業を探索して未来の市場に備えなければならない。

■両利き
両利きになるための構成要素
1.探索と深化が必要であることを正当化する戦略的意図を明確にする。
2.新しいベンチャーの育成と資金供給に経営陣が関与し、監督し、その芽を摘もうとする人びとから保護する。
3.ベンチャーが独自に組織構造面で調整を図れるように、深化型事業から十分な距離を置くとともに、企業内の成熟部門が持つ重要な資産や組織能力を活用するのに必要な組織的インターフェースを注意深く設計する。
4.探索ユニットや深化ユニットにまたがって、共通のアイデンティティをもたらすビジョン、価値観、文化を醸成する。


戦略的意図の検討方法

本業の資産の活用が低い 本業の資産の活用が高い
戦略的な重要性が高い 領域C→独立の事業ユニット ・領域D→両利き組織
戦略的な重要性が低い 領域A→スピンアウト 領域B→既存事業ユニットもしくはアウトソーシング

本業の資産の活用( コンピテンシー、技術、製造、マーケティング、営業、ブランド、チャネル)

領域 状況 とるべき方策
領域A:スピンアウト 新しい機会が戦略的に既存事業と整合性がなく、既存の資源や組織能力が活かせない状況 市場機会があったとしても推進すべき理由は少ないために、大企業内でのスピンアウトを推進の方法として推奨
領域B:既存事業ユニットもしくはアウトソーシング 新しい機会に対して現状の組織能力を活用できるが、戦略として重要ではないという状況 自社の資産をより生産的に活用できるかを踏まえ、継続して内部で行うか、パートナーにアウトソーシングするなど外注に出すという方法を推奨
領域C:独立の事業ユニット 戦略的に重要だが、現状の資産や組織能力が活かせない状況 従来の考え方が邪魔しないように完全な別組織化を狙い、新規事業を独立の事業ユニット化
領域D:両利き組織 新しい機会が戦略的に重要であり、既存の資産やオペレーションの組織能力からの恩恵が得ることができる状況であり、この場合が両利きの経営の構想が最も必要とされる状況 知の探索を進めるユニットをスピンアウトし、未来に向けた事業を推進

■ダイナミック・ケイパビリティ
カルフォルニアバークレー校のデイビット・ティース教授らが1990年代に提示した考え
・環境変化が激しい中でも、企業が恒常的に変化して対応し続ける能力である。
ケイパビリティは次の二種類

  • 環境が安定している場合、オーディナリー・ケイパビリティ(通常能力)、既存の知識に基づいて効率性を追求する能力(利益最大化)→知の深化
  • 環境の変化が激しい場合、ダイナミック・ケイパビリティによって環境に適応するために、既存の資産やオーディナリー・ケイパビリティを再構成・再配置して付加価値を増加する(付加価値最大化)→知の探索

イノベーションストリーム
・著者らが独自に提示する実務的なフレームワーク
・市場と組織能力の二軸で4領域に分け、自分たちが目指したい方向性や潜在的な競合他社の可能性を探り、イノベーションの方向性を表現する。

■VSR(多様化・選択・維持)プロセス
・生物進化学を応用した社会学の視点がベース
・企業内では「人材」「情報」といった重要な経営資源においてVSRプロセスが働く傾向があり、こうしたリソースが企業の特性を規定し、そこから環境対応能力が形成される。

  • 多様化(variation)

有機体や組織が違う特徴を持つ

  • 選択(selection)

違いによって、その有機体が生き延びる能力に差が生じる場合がある

  • 維持(retention)

ある世代から次の世代へと、有益な特徴が受け継がれる可能性がある



両利きの経営を実現するためのリーダーシップ
組織の観点でいうと、深化がマネジメントの問題であるのに対し、探索は基本的にリーダーシップの問題である。

求められる3つの行動
1.新しい探索事業が新規の競合に対して競争優位に立てるような、既存事業の資産や組織能力を突き止める。
2.深化事業から生じる惰性が新しいスタートアップの勢いを削がないように、経営陣が支援し監督する。
3.新しいベンチャーを正式に切り離して、成熟事業からの邪魔や「支援」なしに、成功に向けて必要な人材、構造、文化を調整できるようにする。

両利きの経営の成功と失敗に関わるリーダーシップの原則
1.心に訴えかける戦略的抱負を示して、幹部チームを巻き込む。
2.探索と深化との緊張関係をどこに持たせるかを明確に選定する。
3.幹部チーム間の対立に向き合い、葛藤から学び、事業間のバランスを図る。
4.「一貫して矛盾する」リーダーシップ行動を実践する。
5.探索事業や深化事業についての議論や意志決定の実践に時間を割く。

戦略的刷新が適切かどうかを判断するための問い
1.成長機会が限られた成熟期の戦略によって、大方の業績が決まっているか
2.自組織の戦略を移行できる製品、サービス、プロセスの機会があるか
3.中核市場の外部に機会または脅威はあるか
4.その機会は、自社の中核となる組織能力や関連するアイデンティティの脅威となるか

リーダーシップの実践方法
1.成長に向けて感情移入のできる抱負を定める。
2.儀礼的な文書化された計画プロセスではなく、対話として戦略を扱う。
3.今後起こることを教えてくれる実験を通じて成長する。
4.リーダーシップコミュニティを刷新活動に巻き込む。
少なくとも幹部チームがかけてくるものと同等の圧力が、ボトムアップから生じるようなプロセスを設計する。
5.実行するための規律を持たせる。
刷新は、一夜漬けの仕事だと甘く見てはいけない。

イノベーションビジネスパーソンにとっては迷惑千万。
誰かが起こした破壊的なイノベーションに対して、
どうすれば後手に回らず的確に対応できるか。一度ならず何度も

リアル×シリアス
サイバー×フィジカル


解説 なぜ「両利きの経営」が何よりも重要か(入山章栄)
1.イノベーションという難題
2.探索と深化
3.イノベーションストリームとのバランスを実現させる
4.6つのイノベーションストーリー
5.「正しい」対「ほぼ正しい」
6.両利きの要件とは?
7.要としてのリーダー(および幹部チーム)
8.変革と戦略的刷新をリードする
解説 イノベーションの時代の経営に関する卓越した指南書(冨山和彦)

新インナーゲーム

 

新インナーゲーム (インナーシリーズ)

新インナーゲーム (インナーシリーズ)

  • 作者:W.T.ガルウェイ
  • 発売日: 2000/07/04
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 

インナーゲームとは、自分の内にある心理的・感情的な障害と戦い、自分の真の能力を知り、それを発揮することを目的にプレーすること。

 

右脳左脳論(実は科学的には証明されてない)フロイト(すべての人間はエス:Id 、自我:Ego、超自我: Super ego)とは違う。

 

セルフ1→自分自身に話しかけ、叱責し、支配している声の主→自分

セルフ2→その命令によってボールを打つ存在→自身

自身をコントロールし、評価しようとするセルフ1の口数が少ないほど実際のショットはよくなる。

セルフ2を信頼すればするほどセルフ1の口数が自然に減る。

 

体がついていかないのではなく、どうすればいいかはわかっているが、その通りにできない。

 

「自信を持て、精神的に強くなれ」というアドバイスではなく、「どうしたらそうなれるか」である
 

イメージは言葉に勝り、示すことは教えることに勝り、教えすぎは教えないことに劣る。

 

Palying in the zoneとは、無意識なプレーとは意識は高まっているが思考していない。

この状態をコントロールしょうと試みるとこの状態は失われる。

 

意識的に無意識になることが、インナーゲームである。

 

精神的な部分で開発すべき内側の能力は、以下のようなものだ。

1.自分は望む結果の、できる限り明確な視覚的イメージを得る方法を習得する。

2.セルフ2を信頼することでベストの能力を発揮する方法を習得する。失敗と成功の両方から学ぶ。

3.感情を交えずに「見る」ことを習得する。今のショットがよかった、悪かったと価値判断するのではなく、

今何が起きたのか、したのかを客観的に捉えることを学ぶ。つまり、頑張りすぎの解決策

 

セルフ1を静かにさせる。

・手短かに言えば、「自分を一つにする」ためには、

心の活動をスローダウンさせることが必要なのだ。

「心を静かにする」(Quieting mind)とは、思考、計算、判断、心配、恐れ、希望、頑張り、後悔、焦り、他のことに気を取られる、といった活動を減速させ、鎮める作業だ。

 

いい悪いと判断するから、感覚が鈍る。裁判癖をなくす。

それはエラーを無視することではない。起きたことをありのままに見る、しかし、それにプラスもしくはマイナスの付加価値をつけないということ。

プラスに考えることは良いことのように思えるが、一つの事象をプラスに捉えると、それとは逆のことをマイナスであると判断することに繋がる。

 

セルフ2を信頼する

不必要な自分への指示、非難、集中力を途切れさせる過剰管理といった傾向を解消し、自分が主導してことを起こす(MAKE)のではなく、自身に任せて発生させる(LET)

セルフ2はそもそも言葉のレッスンを翻訳することはできない。

自分が求める結果を出来得る限り鮮明にイメージし、やってくれないかと頼む。

それがセルフ2を信頼するということだ。

 

テクニックの発見

「判断をしない、イメージを与える、自然に発生させる」がインナーゲームの原則的なテクニック

 

技術指導が少ないほど、人間本来が持っている自然習得の機能が働く。

 

言葉は真実を表現できない。

 

自分に合った技術を見つけ出した人は、自身がベストの技術を見つけ出すことを援助できる人。

 

体験から学ぶことの代替手段はない。しかし、自然習得の能力が忘れがだ。

感じる能力を磨き、自然習得の能力を活用しょう。

 

習慣を変える

旧い習慣を捨てるには、交代要員を送り込め

 

STEP1 新鮮な気持ちで観察して、変えたい箇所を見つける

STEP2 望む結果の具体的な画像を製作する

STEP3 セルフ2を信じ切る

STEP4 変化と結果を、「無判断」で観察する

 

「頑張ったぞ」の自己満足に騙されるな

「リラックスしろ」は無理難題の違法命令だ。

 

集中方法を学ぶ

観察するには集中力が必要だ。

心を静かにさせるためには、それ(雑念など)を追い払うのではなく、「どこかに置く」ことを体得しなければならない。

心がどこかに飛び去ろうとする度に、穏やかにそれを今に引き戻す(マインドフルネスそのもの)

 

コート上の人間ゲーム

本当に欲していたのは、自分のベストをプレーし、楽しむことを妨げている、神経質さを克服することだった。

ゲームには、上手志向、友好志向、健康娯楽志向の三種類があり、それぞれ目的と動機が違う。

 

人生を通して著者の体内にずっと埋め込まれていた内なる障害にうち勝つ。

 

競技の意味

「勝つとはゴールに到達するための「障害」にうち勝つこと」

真の競争は、真の協力と等式で結ばれる。

 

 

ステーキとソテー

煮物でないカレーという前提で、僕の目指しているチキンカレーはチキンソテーではないかと思えてきた。

香辛料に漬け込むわけではないのでチキンティッカーではなく、香辛料が胡椒単体から複数になる感じ。

 

と書きつつ、ステーキ(steak)は名詞で、ソテー(saute)は動詞だから、ポークソテー、チキンソテーは間違った表現ではないのか。なぜか牛肉はビーフステーキということが多く、ビーフソテーとはいわない気がする。そもそも動詞を名詞的に使う日本語表現が多いということもあるけど、「ソテーする」とか動詞+「する」という表現は好きではない。

妄想する頭 思考する手

頭の中の妄想を、手で思考する
→妄想によって新しいことを生み出すには、思考のフレームを意識して外したり、新しいアイディアを形にし、伝えたりするためにコツが必要だ。

イノベーションのスタート地点には、必ずしも解決すべき課題があるとは限らない。

非真面目は不真面目とは違う。

真面目なイノベーションはやるべきことをやる。
非真面目なイノベーションはやりたいことをやる。
やりたいことは何なのかを非真面目に考える。
想像を超える未来を作るために必要なのは、それぞれの個性が抱く妄想。
自分の価値軸のうえで、面白いと感じたことを素直にやつ真剣に考える。
妄想=やりたいことを実現するにはいろいろな工夫や戦略が必要だ。

第1章 妄想から始まる
表情フィードバック仮説→「表情がフィードバックされて、その表情の感情を引き起こす」という仮説。すなわち、「悲しいから泣く」のではなく「泣くから悲しい」という仮説

新しくて面白いものは「ふつう」ではない


アポロ計画を実現させたヤバい妄想
妄想の先に何があるのか
→脳とコンピュータがつながれば、脳はインターネットとつながる。
地球上の人類の脳が皆がつながったら、いったい何が起こるか。

クラークの三法則
・高名だが年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。
・可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。
・充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。
とし、「ニュートンは3つの法則で満足したようなので、私もここで慎み深く止めておくことにする」と締めくくっている。

スマートヘッドライト
雨粒の動きを予測して、ライトの乱反射を抑え、視界を改善する。
「雨の日の夜、クルマの視界が悪いのは雨粒にヘッドライトの光が反射しているから。だったら雨粒を避けてヘッドライトの光を飛ばせばいい」
カーネギーメロン大学金出武雄


「天使度」と「悪魔度」のバランス 天使度(発想の大胆さ)マイナス 天使度(発想の大胆さ)プラス
悪魔度(技術の高さ)プラス 面白さが伝わらない。ひたすらスペックを上げる技術競争 誰にでもわかる。破壊力があるイノベーション
悪魔度(技術の高さ)マイナス つまらない。レベルが低い 実用性が乏しい。一発屋。思いつき

第2章 言語化は最強の思考ツールである
モヤモヤした妄想は「言語化」で整理する。
「やりたいこと=クレーム」は一行で言い切る
クレームは「答え」ではなく「仮説」で
「やりたいジャンル」はクレームではない
今やりたいことは、今やる。
発明は必要の母
始める前にあらすじを書く
決着をつけるための「最短パス」を考える。
早く決着がつけられれば、多数のアイデアを試せる


まず「素材」の不良である。元来料理の良否は、素材の良否がものをいうのである。「まずい」素材をうまいものに是正するという料理法は由来発明されていない。「まずい」ものをうまくなおすことは、絶対不可能という鉄則がある。

北大路魯山人 フランス料理について

オズの魔法使い
https://core.ac.uk/download/pdf/144447101.pdf

Wizard-of-Oz 法とは, 人間 (Wizard) がシステムのふりをして被験者と対話 することにより, 実際のシステムとの対話に近いデータを取得する手法。

第3章 アイデアは「既知×既知」
「好きなもの」が三つあれば妄想の幅が広がる
ブレストはワークしない
マインドマップ、マンダラート
多数決ではジャッジできない
イデアには孤独なプロセスが不可欠
インプットを増やす暦本研の会議
→みんなが知らない面白そうなものを持ってきて紹介する会議
→みんなが面白いというものでなくてもいい

ブレストは他人の意見に詰まらないとか言わないというルールがあり、バランス感覚である。
イノベーティブなアイデアには、何かしら世の中のバランスを崩すようなところに価値がある。
バランス感覚ではイノベーティブなアイデアは生まれない。

イデアの責任を負うのは個人である。それを思いついた個人であるべきである。
集団で考えると責任が分散してしまうので、真剣に考えることができない。


日本代表の卓球選手からもらったVRのヒント
→スポーツは速度を落として練習できない

他者との出会いで「課題と解決策」のマッチング
→私たちはボールの軌道を目で追って反応しているのではなく、相手のフォームや音で一瞬で次のプレーを予測している。
→アイディアは掛け合わせ

「未知」への好奇心が天使度を鍛える

第4章
試行錯誤は神との対話
一回やってみて失敗するくらいがいい。
→同じようなアイディアは自分以外も思いつくことができるが、その実現を阻む壁を越せるのは自分しかいないし、自分らしさが出せるかもしれない
→ここから先はライバルも脱落するはずだと思えるレベルに突入すると逆にファイトがわいてくる。

失敗は課題の構造を明らかにしてくれる
→認知的不協和音→
→失敗が重要なのはそれが「自分が取り組んでいる課題の構造を明らかにするプロセス」だから。
→「私は失敗したことがないるただ1万通りのうまくいかない方法を発見しただけだ」エジソン

他人のダメ出しから貴重なアドバイスを得る。
見る前に跳べ――「GAN」考案者の一パーセントの汗
→「99%の霊感と1%の汗」
→じっと熟考するのではなく、ダメ元でもいいのでまず手を動かしてみる。

「眼高手低」の二つの意味
→批評は上手だが、実際に創作すると下手(へた)であること。
暮しの手帖の創刊編集長である花森安治は「眼高手低」を以下の解釈で編集方針のひとつとしていた。
「高い理想を持ちながら、現実もよくわかっている」

「眼高」は「手低」の前にあるとは限らない。
「手低」が「眼高」を呼ぶこともある。

手を動かし続けられるのも才能
→個人的には論文を書くために、机に座り続けられることも才能だと思っている。

試行錯誤とは「神との対話」である
→天使のようなひらめきは、腕を組んで考え込んでいてもやってこない。

調理場という戦場「コート・ドール」より、
パリの三ツ星レストランのオーナーシェフ、ベルナール・パコーが新しい料理を作り出しているプロセス

まず彼は、最初の方法を一日でやめた。一日でやめる決心は、なかなかつかないですよ? なのに彼は次の日にはもう、静かに隅っこの方で皮をきちんと剥いた違う方法を試していた。
そして、操作の手順に無理がない。無理をしないで、固執しないで、くまなく方法を試しているんですよ。赤ピーマンの皮を剥いてみるだとか、焼いて真っ黒になった皮を水で流して取って、そのあとに中のものを抜いてコンソメで煮てみるとか。
「この方法、よくないな」と思ったら違う方法にすぐに移る。彼の方法の推移が劇的にいい結果を生んでいるのを、目の当たりにしました。ダメだと思ったら引いて、別なことをやってみるというのを、絶えず、しかも静かに持続しているのです。(中略)
そういう静かな改良の積み重ねによって、彼は最終的には驚くほど革新的な料理に 仕上げていました。

自分の「やりたいこと」とは、自分の手が動くこと
→やりたいことが見つからない人は、今の自分が何に手を動かしているか考えてみるといい


第5章 ピボットが生む意外性
自分のアイデアはかわいく見えるという認知バイアス
コンコルドの誤謬」に学ぶ勇気ある撤退
→サンクコスト(埋没費用)

環境が整わない場合は、いったん眠らせておく
スマートスキンの研究は「通信」から始まった
論文〆切の三カ月前の方向転換
テルミンから二次元通信を思いつき、天使度が不足しているので、アイディアの方向をマルチタッチにひぽっとして、スマートスキンが生まれた。

ピボットで天使度を上げる
ジョブズとの特許侵害騒動
実験中の不思議な現象から生まれた「Traxion」
→Traxion→振動によって人を誘導する→仮想力覚
https://rekimotolab.files.wordpress.com/2014/03/wiss13.pdf

プリンターの技術から生まれた光学マウス
→紙送りセンサーは止まった状態で動く紙をみている。
→光学マウスは自分が動く、相対的にはおなじこと。

トレードオフのバランスを崩す
→紙送りセンサーは画素数を捨てる代わりに高速度を追求した

医学の知見からトレードオフをした広視野角HMD
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)の視界を広げる際に、全面を同じ解像度する必要はない。周囲視界の映像は少しぼやけていても、リアリティが失われることはない。

ニューラルネットを使った「エクストビジョン」のアイデア
→周辺視界はぼやけてかまわないので、画面の外側に投影することにした。

「そもそもの目的」に立ち返る
→たとえば新しい椅子のデザインを考えるとき、イストは四本の脚と座面を持つものという形にとらわれるのではなく、機能に注目する。
→ウェラブルチェア歩ける椅子

イナーシャ(慣性)が無駄な「こだわり」を生む

第6章 「人間拡張」という妄想
技術が人間を拡張させる。
SF作家とエンジニアの妄想は一体化している
大きな影響を受けたSFの数々
「超能力」をテクノロジーで実現する
ケイの論文を読んで「マウス」を想像
人間拡張の妄想は歌舞伎座のイヤホンガイドから始まった
人間に「ジャックイン」するインターフェース
→テレプレゼンス→遠隔地にいる人間同士がその場で対面しているかのような感覚で、対話や会話などができる臨場感を与える技術
→ジャックイン→人間が人間に乗り移って操作する形のテレプレゼンス
研究開発には、妄想を現実的な形にするフェーズがある
世界初のARゲーム
喉の動きから言葉を推測する「サイレントボイス」
→サイレントボイス→ソット・ヴォーチェ→
SottoVoce (ソット・ヴォーチェ、音楽用語で 「ささやくように」)は,超音波エコー映像を用いて,利用者の無発声音声(サイレント・ヴォイス)を検出するシステム
https://www.dcexpo.jp/archives/2019/exhibition-c/18548.html
読唇術ではない
ソフトウェアをダウンロードして使う人工内耳
→翻訳も可能になる
入試ではAIを含めた「矯正学力」を
→なんでも持ち込みありの試験のように「ネット検索」をありにすべきだ。

「時差」を解消したいという妄想
→一年を360日する。一日は二十分長くなる。
→正午の太陽の位置は少しずつずれていき、二か月に一度はズレが戻って時刻と太陽の位置が一致する。
→つまり、時差が世界中で分散して受け入れることができる。

終章 イノベーションの源泉を枯らさない社会へ。
妄想で「キョトン」とする空気をつくれるか?
→最初に馬鹿げたように見えないアイデアには見込みがない アインシュタイン
光速エスパー」から妄想したテレプレゼンス・システム
→カメレオン・マスク
哲学的な問題まで生んだ「人間ウーバー」
選択と集中」だけでは未来に対応できない
ディープラーニングというブレイクスルーは誰が起こしたか
→マイペースでのんびりしているカナダのトロント大学

あとがき
妄想=信念=ビジョン

未来を語るのに、大文字のFutureと小文字のfutureがある。
ウィリアム・ギブスン
大文字:政府が主導していたり大きな予算がついていたり、「選択と集中」されたもの
小文字:それぞれの研究者や技術者の個人的な好奇心や興味、あるいは発見から始まる、妄想的な未来。
得てして本当の未来は小文字のfutureからやってくる


研究法について
https://www.slideshare.net/rekimoto/claim-62836813


優れた研究論文の書き方
https://www.slideshare.net/kdmsnr/writing-a-paper-seven-suggestions?next_slideshow=1

ポジティブ心理学

 

ストレングスファインダーは一部

PERMA+V→因子の特定→主観的幸福の計測 well-being、幸福感尺度

https://happiness-study.com/basis/perma-v/

ポジティブサイコロジ2.0セカンド・ウェイブ

レジリエンスの研究

共感(エンパシー)と同情(シンパシー)

ステマティックレビューでNLPは怪しいとされている

ホープセラピー

G-power

ポジティブ心理学

 

ストレングスファインダーは一部

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