ISO 13407(人間中心設計プロセス)→ISO 9241-210(人間中心設計)
UXの定義
・ISO 9241-210
・UXPA
・ニールセン-ノーマングループ
UX白書
http://site.hcdvalue.org/docs
UXの期間モデル
予期的UX
製品やサービスを実際に使用する前のUX。
瞬間的UX
使っている最中、何かの操作をした時の感覚だったり、体験しているその瞬間のUX。
エピソード的UX
製品やサービスを利用した後、その体験を振り返る時のUX。
累積的UX
利用期間の長さに関わらない、使用期間全体を振り返る時のUX。
Shneidermanのインターフェイスデザインの8つの黄金律
一貫性を保つ:似たような状況や行動をデザインするときは、使い親しんだアイコン、色、メニューリスト、コールトゥアクション(CTA)、ユーザーフローを利用することで一貫性を保ちましょう。情報伝達の方法を標準化することで、同じアクションに対して新しい表示があることを学ぶ手間がなくなり、ユーザーは既に持っている知識をもとに気軽にクリックできるようになります。ユーザーが製品のデジタル環境に慣れて、目標をより簡単に達成できるようにするときに、一貫性は重要な役割を果たします。
ヘビーユーザーがショートカットを使用できるようにする:使用回数が増えれば、より速くタスクを完了する方法が求められます。たとえば、WindowsもMacもコピー&ペーストのためのショートカットキーを用意しており、経験を積んだら、ユーザーはUIをより迅速かつ簡単に操作することができるようになります。
有益なフィードバックを提供する:今どの地点にいるのか、何が起こっているのかを、ユーザーが常に知っている必要があります。あらゆる行動に対して、わかりやすく適切なフィードバックを短時間で表示してください。
完了を伝えるダイアログを設計する:ユーザーに余計な推測をさせないようにしましょう。ユーザーのアクションが何をもたらしたのかをユーザーに伝えてください。たとえば、オンライン購入が完了したときに「ありがとうございました」というメッセージや領収証が示されるのをユーザーは好ましく思います。
単純なエラー処理を提供する:間違っていると言われるのを、ユーザーは特に嫌います。ですから、システムはできるだけ間違いを生まないデザインにする必要があります。しかし、避けられないエラーが発生した場合は、ユーザーができるだけ素早く簡単に問題を解決できるように、直感的でわかりやすい指示を段階的に与えてください。たとえば、ユーザーがオンラインフォームで入力を忘れたら、該当するテキストフィールドを目立たせましょう。
アクションのやり直しを許可する:デザイナーは、ユーザーにアクションをやり直すわかりやすい方法を提供するよう努めましょう。単一のアクションのあとでも、データ入力のあとでも、一連のアクションがすべて終わったあとでも、やり直しはさまざまな時点で許可される必要があります。Shneiderman氏は著書で次のように述べています。
内部要因思考(評価の原因を自分の能力や努力に帰属させること)をサポートする:ユーザーを行動の主体にしてください。デジタル空間で発生するイベントを、ユーザーが完全にコントロールしているという感覚を与えましょう。ユーザーの期待どおりに動作するシステムを設計し、ユーザーの信頼を得てください。
短期記憶の負荷を減らす:人間の注意力は限られており、私たちは短期記憶において一度に約5つの情報しか保持することができません。したがって、インターフェイスは情報を適切に階層づけられ、できるだけシンプルでなければなりません。また、ユーザーに記憶を再生させるのでなく再認させましょう。何かを再認するときには、膨大な記憶から関連する情報をみつける手がかりがあるため、再認することは再生することより簡単なのです。たとえば、テストの選択問題は短文回答問題よりも簡単に感じられます。なぜなら、記憶から答えを呼び出す必要はなく、答えを見比べるだけで良いからです。
ISO 9241-110 対話の原則
仕事への適合性 (suitability for the task)
自己記述性 (self descriptiveness)
可制御性 (controllability)
利用者の期待への合致 (conformity with user expectations)
誤りに対しての許容度 (error tolerance)
個人化への適合性 (suitability for individualisation)
学習への適合性 (suitability for learning)
UXデザインの手法
■調査・分析
①利用文脈とユーザー体験の把握
・ユーザーの感情・意見・態度・価値観を知る
-質問紙法(アンケート)
-個人面接法(インタビュー)
-フォーカスグループ(グループ・イ ンタビュー)
-フォトエッセイ
・ユーザーの生活世界・利用文脈を知る(現場を通して知る)
-エスノグラフィ(フィールドワーク)→観察(オブザーベーション)、参与観察、シャドーイング、フライ・オン・ザ・ウォール→調査対象者をリードユーザー法、エクストリームユーザー法、SEPIA応用法で、体系的に選出する。
-コンテクスチュアル・インクワイア リー(文脈的調査)→人工物ウォークスルー、ユーザビリティラウンドテーブ
・ユーザーの生活世界・利用文脈を知る(ユーザーの経験を通して知る)
-ダイアリー法(日記法)→フォトダイアリー、カルチュラル・プローブ(文化観測)
-体験曲線法(UXカーブ)→エクスペリエンスフィードバック、
-クリティカル・インシデント法
・ユーザーの生活世界・利用文脈に関する情報を整理する
-AEIOUフレームワーク
②ユーザー体験のモデル化と体験価値の探索
・ユーザーの目標の違いに着目した属性モデリング
-ペルソナ法
・ユーザーの振舞いの違いや時間的に変化に着目した行為モデリング
-タスク分析
-ワークモデル分析
-ジャーニーマップ
-KA法(価値分析法)
-上位・下位関係分析
-メンタルモデル・ダイアグラム
・ユーザーの価値や理解の違いに着目した価値モデリング
-グラウンデッド・セオリー・アプローチ(GTA/M-GTA)
-SCAT
・汎用的なモデリング
-KJ法
-シナリオ法
■コンセプトデザイン
③アイデアの発想とコンセプトの作成
・体験価値に基づくアイデアを整理する手法
-UXDコンセプトシート
-構造化シナリオ法(バリューシナリオ)
-バリュープロポジションキャンパス
・ビジネスのエコシステムに基づくアイデアを整理する手法
-ビジネスモデルキャンバス
-リーンキャンバス
-顧客価値連鎖分析(CVCA)
・複数アイデアを統合して整理する
-UXコンセプトツリー
④実現するユーザー体験とその効果の視覚化
・文章(シナリオ)として表現する手法
-アクティビティシナリオ
・ビジュアルイメージを中心に表現する手法
-9コマシナリオ
-ストーリーボード
-ジャーニーマップ(TO-BE モデル)
・演技で表現する手法
-アクティングアウト
-ビデオビジュアライゼーション(体験ビデオ)
■プロトタイプ
⑤プロトタイプの反復による製品・サービスの詳細化
・コンセプト評価の手法
-コンセプトテスト (シナリオ共感度評価) →アクティビティシナリオを用いた評価、ストーリーボードを用いた評価、バリューストーリーを用いた評価
・シナリオからタスクに変換する手法
-ユーザーストーリーマッピング
-アイデア・タスク展開
・プロトタイプの手法
-インタラクションシナリオ
-ペーパープロトタイピング
・プロトタイプ評価の手法
-ストーリーボードを用いたウォークスルー評価
-サービスロールプレイ
-高速反復テスト評価手法(RITE)
-エクスペリエンスフィードバック法
-ユーザビリティテスト
-発話思考法によるプロトコル分析
-認知的ウォークスルー
・プロトタイプ評価の手法
-ヒューリスティック評価/エキスパートレビュー(専門家評価)
・ 提供の仕組みを検討する手法
-サービスブループリント
-ビジネスモデルキャンバス
-顧客価値連鎖分析(CVCA)
・デザイン要素を検討する手法
-カードソーティング
-スピードデート法
-望ましさ(ディザイラビリティ)テスト
■評価
⑥実装レベルの制作物によるユーザー体験の評価
・実験的な評価手法
-ユーザビリティテスト
・実験的評価の結果分析の手法
-発話思考法によるプロトコル分析
-NEM (Novice Expert Ratio)
・自己申告型の評価手法
-主観的なユーザビリティ評価尺度(SUS、QUIS、SUMI
・UX評価尺度
-UX評価尺度
-AttrakDiff (UX印象評価尺度)
・問題点の優先度づけ手法
-インパクト分析
■提供
⑦体験価値の伝達と保持のための基盤の整備
・製品・サービスのコ ンセプトを組織内・外で共有するための手法
-コンセプトブック
-クレド
・デザインの一貫性を保持するための手法
-ブランドガイドライン
-デザインガイドライン
・長期的モニタリングの手法
-アクセスログ解析
-コールセンター/ヘルプデスク解析
[新訳]経験経済
著者によるまとめ