akon2.00βのよっぱらいの戯言

色しょく是食、食しょく是色

僕らはそれに抵抗できない

 

自分がさばく商品で、ハイになるな。

「自分の子供たちはまったくiPadを使っていない」
ジョブス

 

すべては依存症になるようデザインされている。

 

行動嗜癖の要素

①手が届きそうな目標

②ランダムに与えられる報奨

③進歩の実感

④難易度の上昇

クリフハンガー

→作劇手法の一つで、劇中で盛り上がる場面、例えば主人公の絶体絶命のシーンや新展開をみせる場面などを迎えた段階で結末を示さないまま物語を終了とすること

⑥強い社会的な結びつき

 

 

人を依存症にするゲームが持つ三つの特徴

・没入感

・達成感

・社会的要素があること

 

依存症に立ち向かうための三つの解決策

・予防はできるだけ早期に

・習慣と行動アーキテクチャで依存症から立ち直る

ゲーミフィケーション

 

スクリーン使用
・スクリーンで見ているものを現実の世界の体験に結び付けてとらえるようにする→転移学習
転移学習が学びを深める
-反復による効果
-特定の状況での学びを敷衍した一般的理解につながる。
・受動的な視聴よりも能動的な関与
・コンテンツの中身で決める

 

ゲーミフィケーション成功のポイント

・ポイント制

・バッジがあること

・ランキング表があること

 

 

目次

プロローグ 自分の商品でハイになるな――ジョブズと売人に共通する教え

第1部 新しい依存症「行動嗜癖」とは何か
第1章 物質依存から行動依存へ――新しい依存症の始まり
第2章 僕らはみんな依存症――何が人を依存させるのか
第3章 愛と依存症の共通点――「やめたいのにやめられない」の生理学

第2部 新しい依存症をもたらす(または人を依存症に陥れる)6つのレシピ
第4章 目標――数値に追い立てられる人々/スマートウォッチが新しいコカインに?
第5章 フィードバック――「いいね!」というスロットマシーンを回しつづける理由
第6章 進歩の実感――スマホゲームはのめり込ませるよう設計(デザイン)されている
第7章 エスカレート(段階的な難易度上昇)――テトリス長時間労働に共通する破壊的効果
第8章 クリフハンガー――ネットフリックスが植え付けたテレビドラマのイッキ見という恐るべき習慣
第9章 社会的相互作用(ソーシャル・インタラクション)――インスタグラムが使う「比較」という魔法

第3部  行動嗜癖の未来(と、いくつかの解決策)
第10章 1歳から操作できるデバイスから子どもを守るには――予防はできるだけ早期に
第11章 「依存症を克服できないのは意志が弱いから」は間違い――習慣と行動アーキテクチャで依存症から立ち直る
第12章 悪い習慣を捨て去るには――ゲーミフィケーション

エピローグ